Verrou n° 3 : Interaction avancée

 

Les outils pour l’interaction doivent être adaptés au contexte de la médiation culturelle. Un enjeu important pour les dispositifs interactifs est de pouvoir être testés de manière très souple avec les utilisateurs, ce qui implique entre autres de pouvoir rapidement adapter ou modifier un système existant. Il est ainsi de plus en plus nécessaire de pouvoir coupler des solutions matérielles grand public (disponibles à bas coût) afin de pouvoir construire une proposition interactive innovante. Cette partie du projet vise à mettre en place un certain nombre d’outils logiciel et matériels permettant ce prototypage rapide, notamment pour l’interaction gestuelle et l’interaction tangible.

Le domaine de l’art interactif sera préférentiellement choisi comme cible de test et de première application pour le test et la consolidation des outils proposés. La relation entre interaction et algorithmique des contenus complexes sera également étudiée, l’enjeu étant, via l’étude couplée, d’aller au-delà ce qui existe à l’heure actuelle comme outils d’adaptation des contenus au contexte d’interaction. Un second enjeu concerne le matériel d’interaction permettant à l’application d’utiliser le sens du toucher comme canal de communication d’information vers l’utilisateur. Cette classe d’activité nécessite l’intervention de spécialiste de génie électrique et de mécatronique, intégrant un contrôle fin à différents niveaux (partie informatique). Ce travail pluridisciplinaire permettra à l’horizon 2020, de disposer de premiers prototypes de dispositifs d’interaction permettant de toucher de manière tactilement réaliste un objet numérique non planaire, représentable par une carte d’élévation, comme par exemple un bas-relief, ou une toile de peinture sur laquelle la peinture crée des irrégularités.

L’usage des systèmes interactifs est une préoccupation importante. Les situations où des usagers interagissent au moyen de dispositifs sociotechniques informatisés sont de plus en plus courantes. Il peut s’agir d’échanges dans un réseau social mais aussi de situations où les individus sont en face à face et interagissent au travers de divers capteurs (l’utilisation de Kinect en lien avec des serious games, par exemple). Tout en offrant un vaste potentiel de nouveaux services, il a été démontré que ces dispositifs modifient les interactions naturelles entre les individus. Une méthodologie d’utilisation des traces numériques d’usages à la compréhension de l’expérience culturelle des usagers est à ce titre un enjeu. Des projets expérimentés dans les musées suivent déjà cette méthodologie. Les traces d’activités récoltées permettent de visualiser a posteriori les comportements des visiteurs et, par exemple, de mieux comprendre la « popularité » de certaines œuvres.

Dans le domaine des SIC, des méthodologies très proches sont appliquées à l’analyse des dispositifs interactifs de médiation culturelle ou pédagogique, l’enjeu étant le développement d’une recherche sur l’innovation par l’usage.

En sciences cognitives, la recherche porte sur le cycle perception-interaction qui permet d’évaluer l’adaptation et la réactivité des individus à des environnements numériques de complexité croissante.

Un dernier enjeu concerne l’interaction dans sa relation à l’algorithmique du contenu : la plupart des contenus « image » ont une algorithmique relativement complexe, alors que les communautés s’intéressent souvent soit à l’interaction, soit à l’algorithmique des contenus ; la liaison entre les deux est un enjeu important, observable à partir de l’interaction sur systèmes complexes.